jueves, 25 de mayo de 2017

'Star Wars: Knights of the Old Republic'

Aprovechando que hoy hace exactamente 40 años del estreno de Star Wars voy a reivindicar una pequeña saga de videojuegos ambientados en el universo de George Lucas de la que forma parte una de las más valiosas joyas del género y que, como las precuelas, siempre ha gozado de mala prensa.




En una época dominada por sagas repetitivas que lanzan, año tras año, una nueva entrega con gráficos mejorados y poco más, esto es una retrospectiva sobre dos de los mejores juegos jamás creados, con una historia y un desarrollo de personajes que no suelen verse ni siquiera en muchas obras audiovisuales. Hablo, por supuesto, de las dos entregas de Star Wars: Knights of the Old Republic (el MMO The Old Republic no cuenta, es otro género y muy distinto en todos los aspectos).

Star Wars: Caballeros de la Antigua República (SW: Knights of the Old Republic en inglés) se puso a la venta en Europa en diciembre de 2003, pero BioWare llevaba desde el año 2000 desarrollándolo junto a Lucas Arts, la división de videojuegos del imperio de George Lucas. Fue el primer videojuego de rol del universo de Star Wars y, desde luego, no se pudo elegir mejor al estudio encargado de realizarlo, pues BioWare ya tenía por ese entonces una bien merecida reputación como el estudio de RPG tras haber alcanzado el éxito con toda la saga Baldur's Gate y el primer Neverwinter Nights (2002).

El juego también aportaba una novedad al ya extenso catálogo de aventuras informáticas de Star Wars, pues se alejaba de los escenarios de las dos trilogías de cine para situar la acción casi 4000 años antes de Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza. BioWare adaptó el reglamento del juego de rol Dungeons & Dragons (reglamento que ya había adaptado para Neverwinter Nights) y creó una experiencia novedosa que cautivó tanto a los jugadores como a la prensa del sector. Desde luego, no fue únicamente por el más que decente motor gráfico o el cómodo y sencillo modo de juego, sino, principalmente, por la trama, una auténtica maravilla que dejó el listón extremadamente alto para los juegos de Star Wars que habrían de venir después. Es más, el atractivo de la época convulsa para la galaxia, tras las Guerras Mandalorianas y en plena Guerra Civil Jedi, y también de los personajes involucrados en el argumento (Darth Revan, Darth Malak, Bastila Shan, Carth Onasi...) impulsó la creación de más material sobre esta era galáctica, lo que se tradujo en más cómics, novelas, juegos de rol y hasta figuras de acción.




Justo tras el lanzamiento del juego, Lucas Arts dio luz verde a una secuela, que BioWare sugirió que se encargase a Obsidian Entertainment, un joven estudio formado por los antiguos miembros de Black Isle, quienes habían trabajado codo a codo con BioWare en la saga Baldur's Gate y que, tras ella, habían desarrollado otros RPGs con reglas de Dungeons & Dragons, como Planescape Torment o Icewind Dale.

Lamentablemente, Obsidian tuvo poco tiempo para hacer su trabajo. Lucas Arts quería el juego terminado para la campaña de Navidad de 2004, y aunque gráficamente apenas hubo que hacer cambios, en un año es difícil dar forma a una extensa trama y cerrarla como corresponde. Además, el argumento (y, por tanto, el juego) era mucho más ambicioso que su predecesor, con innumerables variables, varios finales, distintos recorridos posibles y muchísimas escenas de diálogo y revelaciones que dependían de decisiones previas y de la afinidad con los compañeros del personaje protagonista (esta última era una nueva característica del juego). Obviamente, en un año fue imposible cerrarlo todo, y si bien el estudio pidió a Lucas Arts una prórroga, ésta fue inflexible, así que en diciembre de 2004 el juego se puso a la venta para X-Box, y en febrero salió la versión para PC. 


Las prisas, por supuesto, se notaban. El juego tenía una trama mucho más amplia, con muchas formas de afrontar y resolver los puntos principales del argumento, que era, por decirlo de una manera, más maduro que el de su predecesor. Pero se notaban fallos: puertas cerradas sin motivo, paredes puestas sin disimulo en medio de pasillos para cortar completamente zonas del mapa y, lo peor, tramas inacabadas y conversaciones que prometían proseguir más tarde y que jamás lo hacían. Conforme uno superaba la mitad del juego y se acercaba hacia el final, todo esto era más evidente, hasta que llegaba un punto en que los acontecimientos se precipitaban y se notaba que había habido mucho recorte. 

Poco después del lanzamiento del juego, empezó a salir a la luz la enorme cantidad de material y contenido recortado, y hasta Obsidian pidió a Lucas Arts completar su trabajo e incluirlo en un futuro parche para los jugadores, pero la distribuidora se negó. Y la comunida de jugadores, que había encontrado localizaciones, archivos de voces grabadas y líneas y líneas de texto ya preparado pero que no había sido posible incluir, empezó a trabajar para restaurar todo ese contenido.



Finalmente, y tras alguna que otra polémica en la red y la misteriosa desaparición del equipo que estaba encargándose de la restauración más ambiciosa, otro grupo tomó el relevo y hacia marzo de 2010 culminó la fase de pruebas y betas y lanzó el mod completo, The Sith Lords Restored Content Mod, que además de restaurar gran parte del contenido cortado del juego, soluciona bugs y errores. Es una auténtica lástima que este juego, que realmente tiene más profundidad y una trama más trabajada que la primera entrega, acabara siendo un ejemplo perfecto de lo que las prisas pueden hacerle al mejor de los proyectos.

Estaba planeada una tercera entrega de la saga, que respondería a las preguntas que habían quedado en el aire sobre los auténticos motivos de Revan y Malak para atacar a la República después de salvarla, pero cuando el juego llevaba sólo un poco en desarrollo, Lucas Arts lo canceló. Un tiempo después, llegó a un acuerdo con BioWare para crear un juego multijugador online que continuara la saga, y hacia 2006 en el estudio canadiense habían empezado a escribir la trama. Tras cinco años de desarrollo, en diciembre de 2011 salió a la venta Star Wars: The Old Republic, ambientado unos 300 años después de las dos entregas anteriores, pero cuya ambientación es consecuencia directa de lo sucedido en ellos. Además, su material adicional y los cómics y novelas que fueron publicados acompañando el lanzamiento explican buena parte de lo ocurrido con los personajes principales de la saga. 

Es una pena, realmente, que sea un MMPORPG. Es indudable que tramas tan absorbentes y personales como las de Revan, Bastila, Malak o la Exiliada no pueden afectar tanto al jugador si compite por atención con millones de otros jugadores. Es muy triste que jamás vaya a haber un cierre como corresponde para Caballeros de la Antigua República, pero al menos podemos seguir jugándolos. Y con el Restored Content Mod, jugar a KotOR II: The Sith Lords de nuevo es casi descubrir un juego diferente.

:: Knights of the Old Republic (en Wookiepedia, inglés)
:: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (en Wookiepedia, inglés)

PD: Ese último link es una auténtica joya (con todos los spoilers habidos y por haber, eso sí) que explica realmente bien por qué creo que Kotor 2 es mejor juego que el primero, que sigue siendo, a pesar de ello, uno de mis favoritos.

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